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什么该翻什么不该翻

译者们非常需要提前了解游戏中他们需要和不需要翻译的东西。本文会列出一些你遇到的问题并解决(当然对你和译者都有用),然后从英语的角度来解释这些问题。

比如:

地点名
人物名
武器名
游戏名
计量单位
一般来说翻译越多越好,玩家玩游戏的时候不会因为奇怪的要素而觉得不协调。如果你的游戏设定在墨西哥,而你要去Tres Estrellas(注:西班牙语三颗星,很多墨西哥公司以此命名)酒吧,这完全没问题。玩家对此会有所准备,它可以保持原样。去墨西哥的三颗星酒吧,而去其他地方的(尽管有这种可能)就听起来不那么真实。

如果涉及通用的事物,那么就该清晰地翻译出来。比如酒吧、餐馆、咖啡店。如果是Dave’s Coffee Shop那么它要翻译(我会在后面讲到名字的本地化)。如果地点是名字,比如说Cantina、Mess Hall、Heliport、The hole,也需要本地化。

而且,如果涉及到名字里的双关语,那你需要再想想。把酒吧叫做The Newt,你可能说这个英语里讲得通,但是可能对很多人来说它是没有意义的。它可以被翻译但是关联的含义会减弱(如果实际上没有丧失的话)。但是如果译者有能力将这个双关语转化成一个本地的双关语,玩家就能理解延伸的含义,并赞成你所提供的细节。翻译者当然会需要一个语境来理解你的想法。

如果你对一些人(名人)有所提及,那么也许你的游戏中选的人并没有融入得很好。也许将这个本地化会变得好理解得多?

例子:

这个大篷车比Jeremy  Clarkson的灯芯绒裤子还要老。译者可能想出了一些更适合目标语用户的人物,这时候用他们来替代肯定会很合适。

我们来谈谈武器。如果你(作为一个英语玩家)需要去Tre Estrellas,用martillo(注:西班牙语,锤子)揍一个告密者(武器的名字必须原文保留),那么就会产生一些混乱。但是这就是当很多玩家玩游戏时,发生他们身上的事情。特别混乱吧?

所以是的,一定要让翻译者们翻译武器名和地名,这是你的游戏本地化的一部分。如果你觉得原本的英文就能看懂,那么留着就可以。他们是这方面的行家,应该给他们一些信任(和创作的空间)。

角色名可能会比较棘手。你可能在试着打造一个系列,而主要人物的名字就是关键。而且如果你根据地区不同把人物叫成不同的名字,那么所表达的意思(和一致性)就是个问题。几年前我翻译《Commando》的时候,我就经历过这种事情。Green Beret在所有地方都叫做JackButcherO’Hara,只有在美国叫JerryTinyMcHale。

总体来说,译者比较清楚怎么翻译主要角色名。但是如果你的游戏指示玩家去当地酒吧(通用的地理位置)见他们的朋友,而且他们要见Kim,那么可能对很多人来说都讲得通,但并非对所有人都是如此。俄罗斯的人有可能在当地的酒吧见他们的朋友Kim吗?不太可能。更不用说在墨西哥的Tre Estrellas见朋友了。在英国Kim往往是女性名,而在瑞典它是男性名。这又会把玩家弄糊涂了。

如果你的游戏是把三只同类型的鸟连起来然后把它们变成糖果(听起来棒极了),那么你的鸟角色或许需要名字。你不想翻译这些名字?为啥?如果你和Diego、Ramon和Alba一起玩,会很奇怪吗(尤其是英语玩家)?或者跟Mortimer、Pete和Daphne呢?这又回到Tres Estrellas的问题了。

游戏的名字当然极度重要,如果是类似Boing或者Shamazzle的,那么它可以保持原样。如果是超级棒棒棒多人塔防(Super Awesome Multiplayer Tower Defence),那么你可能应该本地化一下。许多人不会明白它什么意思的。如果要在文本中使用另外一种不同的语言,那么你同时还需要注意一下音译。

计量单位

如果游戏中使用了英里,码数,英寸等计量单位,那么你需要确保这是否适用于别的国家。经常有翻译者会问到把英里换算成千米是否合适,因为许多别的国家并不适用英里作为计量单位,同时这也会影响到游戏体验。

音译

有些翻译要求是保留地名,角色名等,但有时候玩家不能直接读出这些根据原文保留下来的文字。为了解决这个问题,有时候可以根据原文意思进行有着地方特色的直译。但是如果不是必要的话最好不要这么做。

举例:

源文本:和你的线人在巨龙(Dragón)酒吧碰头,然后去白橡树(Roble)旅店。

玩家反应:好吧,可能是口音问题但是他确实说的是巨龙酒吧。虽然我不知道Roble是什么意思,但是以后会知道的。

但如果是这样的呢?

源文本:和你的线人在ドラゴン酒吧碰头,然后去オーク旅店。

玩家反应:这是什么鬼?这游戏真难玩!

让玩家理解所有的文本,这点对于所有游戏译者来说都很重要。

简写

如果认为UI中使用的简写也能够应用在文本中的话那就大错特错了。比如说DM(Deathmatch)一般被认为是死亡竞技的简写,但这个概念可能不适用于目标语言。强行使用简写的话可能会导致翻译内容过长或让玩家不知所云。

如果在UI中使用英语已经会使UI看起来很紧凑的话,那翻译过后的文本可能会使UI看起来很拥挤。所以必须在UI中留出足够的空间。使用简写可能会产生一些麻烦,这些麻烦会招来负面的评价,玩家也会对这些问题进行声讨。

反复检查

应反复检查应用于本地化的源文本。如果源文本中含有语法错误的话会给翻译者传达‘这个文本并不是最终版本’的这样一个信息。译者会觉得他们在根据一个过时的版本进行翻译,而进行的文字推敲的工作量会比原来所需的多的多。语法错误是一方面,另一方面会导致这些打字稿难以被辨认。接踵而来的就是游戏理解方面的问题,比如:

这是你的最后(last)一个任务Diego,Kim想和你来一场较量,他选择了链锤作为他的武器。而你想使用什么武器呢?你可以选择两个(two)。

这是你需要尽快(fast)完成的任务Diego,Kim想和你来一场较量,他选择了链锤作为他的武器。而你想使用什么武器呢?你也(too)可以进行挑选。

虽然这些问题不是很常见,但依旧存在着。这些文本所表达的意思并不是研发者想要表达的,而且这种问题在源文本中也会出现。

你是故意写错的吗?这样拼写有什么原因吗?这些问题你都要让译者知道。你的游戏中有Attakk Banana吗?是故意把attack写成这样的吗?

前后文不一致

源文本前后不一致也是个问题。有可能是一词多义造成的,也有可能是由于比如说是恶魔先生还是恶魔博士?生锈的短柄小斧还是生锈的斧子?Kim是选择了Martillo当做武器还是Roble?是Tres Estrellas或是Tres Estrelas?是生命力还是

另一个问题是翻译一些原本不需要翻译的东西。比如说你需要翻译一个游戏的名字,那么你就必须要确保提到这个名字的一切都是指向游戏的。这个问题偶尔会被忽略,而且翻译不好的话对于玩家来说完全没有吸引力。

仔细打磨翻译中遇到的问题

用来准备和润色文本的时间越久,那么这个文本的质量就越好。在临近提交文本的时候你往往会没有时间来反复核查文本。你往往会遇到许多问题,试着找到解决这些问题的方法。自己埋头苦干可能解决不了这些问题,这时候你应该求助游戏本地化工具或系统。

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    问:为什么数字、字母也要算翻译字数?
    答:根据中华人民共和国国家标准GB/T 19363.1-2003 对翻译行业服务规范的要求,中文字数统计是以不计空格字符数为计算单位的。而数字、字母也是包含在其中。而对翻译公司来说,数字和字母也要算翻译字数的原因还包括以下两个方面: 首先,我们的收费都是根据国家颁布的翻译服务规范来收取翻译费用,对待收费我们都是统一对待的,其次,数字和字母也是文章中的一部分,特别是在一些商务文件中,数字就是文件的主题,所以也是一样要收费的。 另外,纯数字字母需要核对、录入,比翻译一个词语更麻烦,翻译是大脑里面概念形成的,而纯数字字母是要严谨的核对、录入才能实现的,这将会花费更多的时间,所以我们会把数字和字母也算成字数。 但是有一种情况除外,如审计报告里面那种数据很多而且又不需要我们翻译可以直接保留的,这部分我们可以不计算在内。
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