翻译公司游戏本地化翻译有多难
不知从何时开始,一款游戏有没有中文汉化成为了一个热议性的话题,我们时常在游戏评论区中看到没有汉化就差评、翻译一下很难么?等等的言论。
但将一份充满本土气息的游戏翻译为中文内容,显然要比玩家所想的要艰难,作为商业推广和游戏开发的一项重要进程,游戏汉化组所承受的压力和工作量不言而喻。对此,我们应当调整心态,将游戏中文化这一项目与游戏其他项目同等看待,它们都是艰难而重要的任务。
翻译永远没有正确答案
除了有无语言汉化,游戏内的语言汉化质量也是玩家所担心的一部分。例如游戏《文明6》,它虽然提供了普通话配音、简体中文的语言选择,但是玩家对于《文明6》官方汉化水平的吐槽却是一直不断。一个有着专业水准的官方汉化团队,频频做出似乎是机翻而出的文体结构,也不免引起玩家反感了。这种问题并不只在一个游戏中出现,目前诸多游戏都有着同样的问题。而正是由于翻译流程中存在着各种各样的不合理,导致了这样的劣质翻译诞生。
一位国内在职的本地化汉化者告诉我:一些游戏官方中文的文本凌乱程度,不亚于一个废弃的垃圾站。
他所言的游戏文本,被用来建立词汇表,这是他们将游戏中文化第一步要做的工作。建立词汇表,也成为了所有工作中最耗费时间的一步。现代的游戏文本量越来越大,个别小游戏也能达到五十万字水平以上,翻译工作已经不能一人独揽,为了减少差异化和个人风格的存在,翻译团队中必须有一位领头者对这些杂乱无章的文本进行分析,这样才能确定所有的专有名词,以及对它们的独特翻译,最终形成一个词汇表来供参与翻译人员使用。
将这样鸡蛋里挑骨头的工作应用到百万字级别的RPG类游戏中去,其枯燥和无趣超出我们所有人的想象。玩家所看到的流畅的话语,在初期仅仅是摆在他们面前的一份毫无逻辑的文本和一些附加说明,编译者们需要根据游戏内容来确定词汇的运用方法,翻译的风格以及令人头疼的一语双关句式该如何翻译。然而以上种种的困难也仅仅是一个开端。
某游戏的文本截图
图中这些提炼出来的文本就是他们的日常,可以看出,整个文本在内容上杂乱不堪,对话、场景、介绍都无法从只字片语中得到头绪,也就是我们经常说的上下文联系。这些没头没尾的文本,就是导致翻译者水平下降的主要原因,文本内意思都没读懂,只能按照大概情况来进行翻译,怎么能翻译准确呢。
在《文明6》中,步兵方阵被翻译为广场
杂乱的文本并不是翻译过程中唯一的难点,更大的困难在于翻译出的文本大多语法错误,导致玩家难以阅读。将语言翻译成字和将语言本地化是两种不同的概念,而翻译则较简单得多。游戏本地化的过程,有时候是伴随着游戏开发过程进行的,很多时候游戏剧情的细小改动,就足以把翻译组之前所做的全部推翻。每一个一语双关类的外文梗,都需要翻译人员绞尽脑汁才能想出符合本国语言习惯的、又可能有对应的中文梗。
所见并非所得
游戏文本并非传统意义上的所见即所得的文字,它其实仅为整个游戏的一部分,还需要配合游戏人物、特定的场景等等条件才能发挥作用,大多3A游戏汉化都是同步游戏开发进度来进行,译者们不能像玩家一样体验到游戏情节、画面、音乐和文字的相互交融,因此大多数的译者其实对于游戏信息的了解程度仅仅为玩家的75%,因为他们面对的只有文字。
以此为前提,增加难度的还有厂商自身文本的质量问题。每个厂商所提供的文本都会有所不同,但只要稍微关注中国文字元素的厂商都会知道,一份整齐的文本提供将会直接决定中文汉化的质量。日系游戏厂商在这方面便十分细心,他们会将文本整齐排列,还会将游戏中人物语气、表情在一旁标注的清清楚楚,这样一份文本能解决大部分的理解错误。
《精灵宝可梦 日/月》中简体和繁体中文有着不同的变化,本地化程度极高,照顾两岸玩家的日常用语差异化。
而英美厂商则普遍缺乏中文项目的制作和基本注意事项,很少有厂商会意识到游戏文本的整齐程度将会直接决定汉化质量,一般只会把游戏内的文本生硬的发送至汉化组中,所导致的结果就是使整个汉化组都陷入了难以衔接上下文的问题,除此以外,上文中所谈及的《文明6》机翻情况也会出现。
《逆转裁判》系列为全文字AVG,对于玩家可能是享受,对于译者则是噩梦了
除了一些拥有较大名气的汉化组之外,大多数的民间汉化组的处境则更为艰难。他们主要负责的游戏大多数为日系游戏,其每部游戏的文本字数平均下来约等于一部百万字小说。促使他们进行翻译的大多不是利益,大多数人都是以爱好为前提进行翻译,所得的薪酬也十分微薄。同时,从破解游戏中提取出来的文本,更加的凌乱不堪,举个例子,《逆转裁判》的文本是乱序的,破解完后先要按正序排列过后,再翻译成中文,导回去的时候再乱序回去,其工作量十分惊人以及繁琐,此外,翻译过程中的方案、对接人员等等也是导致翻译项目进行困难的因素,但细节过多,这里便不展开描述。唯一幸运的是,这些汉化组的成员大多都是这类型游戏的骨灰级玩家,对于游戏文化的理解超出一般汉化组,这才使得这份工作得以进行。
僧多粥少的汉化市场
自《FM2017》不汉化就差评事件后,玩家们对于游戏是否需要汉化这一话题也日渐重视。有需求就有供应,现在的各类平台上,都存在着外国开发者为讨好中国玩家,而直接使用机器翻译生搬硬造一款游戏内置简体中文的现象。尽管如此,依然有着大量玩家为其买单,享受着这种被尊重的感觉。
这份宝可梦玩家的汉化请愿书共有四种语言,包括日语,简体中文,繁体中文和英语
游戏语言支持这个问题,已经困扰着玩家很多年,即便玩家们呼声再大也不可能在短时间内解决,这是少数一味呼喊汉化的玩家所没有思考到的问题。游戏不考虑内置简体中文牵扯的因素众多,决不是仅仅是网上泛泛而谈的盗版原因导致,更多的是利益上的因素。
中国政策长期以来对国外游戏公司的态度都是较为保守的,对于大公司而言,他们对于进入中国市场的意愿其实并没有我们想象般强烈。虽然越来越重视,但其他国家的固定销量足以稳固自身的情况下,他们是没有必要冒险来开拓一块新的领土。总而言之,游戏内是否要附带简体中文,只是市场营销的一个决定。如同《FM2017》事件一般,最后事件的解决方案依然是发行商根据市场来进行战略调整的。
玩家自主汉化的一些游戏质量惨不忍睹
从法律上来看,国内大多汉化组未经允许便提取文本、修改游戏的行为都是不合法的,以至于这些汉化版本只能在坊间流传而不能摆上台面,这也是国内汉化组难以为继的原因之一。那些3A大作会喜欢这些民间翻译版本么?答案虽然是肯定的,但是大公司并不乐意去让自己身陷其中,因此,想要通过合法渠道发行汉化游戏只有两种办法:雇佣翻译团队和请求国内代理。然而愿意通过这些渠道走出来的游戏少之又少,可以看下steam2016的中文游戏数量,2016年中,一共发布412款。而这412款中,有大半游戏都是暂时钻的法律空子它面对的是愿意使用简体中文的全球玩家,而不是使用简体中文的单一国家。这样看来,通过合法渠道进入国内市场的游戏,最终只能由平台独占或是国内代理发行,真正的民间汉化组其实并不能接触到这些游戏。
接游戏翻译的外包,是目前民间汉化组比较常见的工作,其中的竞争依然激烈。这种僧多粥少情况还将会持续下去,甚至愈演愈烈,资源的短缺、翻译者的频繁调动、以及汉化组生存下去的压力,意味着争夺资源、压低价格。最终,这些外包人员所得到的可能仅仅是开发商原计划投入费用的30%,而其余的70%更多是进入到每一个上层团队的口袋中,虽然数据看起来有些夸张,但事实就是如此。
谈及至此,相信各位已经感受到实际上给我们提供游戏中文字的工作者们,在承受着何等压力。在这些压力催赶下,他们只能接下更多的单子来维持生活,加上一些大作有着发售日期、提前调试等等条件,他们的工期也会被无限压缩,最终催生的是赶工出的更低质量翻译水准的作品。
中国玩家所对于游戏中文汉化的需求是迫切的,但这个市场依然不具备着足以撑起所有游戏中文汉化的条件。想要生存,总不能只看眼前,而不顾身后,现在陷入混乱的汉化组和译者们,或许需要一段冷静思考的时间。
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